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https://w.atwiki.jp/handsrecs/pages/15.html
デザインパターン **はじめに **生成に関するパターン? =Factory Method **構造に関するパターン? **振舞いに関するパターン?
https://w.atwiki.jp/chartjiten/pages/73.html
「6色パターン」 増田足は3本の足のからみによって先を読みますが、3本の足の位置関係や波動の型をA~Fの6つのパターンに分け、それぞれに色をつけて分かりやすく表現したものが、6色パターン分類です。 http //www.masudaasi.com/masudaasi/basis/07.html
https://w.atwiki.jp/darkdeath/pages/514.html
No.0005 パターン避け 條件:無 使用:戰鬥 咒力:3 到階段結束前,自己的領導人獲得「回避+2」。
https://w.atwiki.jp/abenben18/pages/27.html
デザインパターン 読み方 デザインパターン GoFデザインパターン 01 Abstract Factory 02 Adapter 03 Bridge 04 Builder 05 Chain Of Responsibility 06 Command 07 Composite 08 Decorator 09 Facade 10 Factory Method 11 Flyweight 12 Interpreter 13 Iterator 14 Mediator 15 Memento 16 Observer 17 Prototype 18 Proxy 19 Singleton 20 State 21 Strategy 22 Template Method 23 Visitor
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/136.html
ページトップ 市街戦序盤に侵攻してくる奇襲部隊の侵攻パターンです。 おおまかに次のパターンに分けられます。 もっとも多いのがパターン1で、次にパターン2。 パターン3はごくまれに見られます。 特に気をつけたいのが、同じ区画に出現するパターン。 PC援護が手薄になり、将軍が落ちやすくなります。 いずれにしても、すばやい告知シャウトがあるかどうかで、戦況が左右されます。 パターン1 1陣と2陣に、親玉1+手下2~4がそれぞれ1部隊づつ。 ちがう区画の場合と、同じ区画の場合あり。 パターン2 1陣侵入前後に、わずかな時間差で2部隊が出現。 ちがう区画の場合と、同じ区画の場合あり。 パターン3 1陣か2陣に、親玉1+手下2~4が1部隊づつ。
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/5265.html
マドロミドラゴン No.1276 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル どおれ、本気でいくか 進化素材 闇の番人 コスト 20 HP 669 1606 ターン(最短) 28(14) ドラゴンフルーツ タイプ ドラゴン 攻撃力 451 767 Lスキル 油断大敵じゃ ドラゴンフルーツ 主属性 闇 回復力 55 94 進化元 なし ダブトパリット 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 カクセイドラゴン ダブミスリット
https://w.atwiki.jp/sammy777_pet/pages/12.html
ペットはLv2→Lv3およびLv3→Lv4に進化する際に、それぞれ2パターンのいずれかに進化するようになっている 例えばスイカLv2(かぷねこ)からは、「はぴねこ」か「ガキネコ」に進化するが 与えるえさやおもちゃの種類や数からいずれかが選択されるようである パターン詳細 下の2つのパターンが考えられる なお「ゆきネコ」はLv3までは徹底型、Lv4までは雑食型というレアパターンの進化 雑食型になると考えられるえさとおもちゃの組み合わせは えさは「大吟醸」「ビフテキ」おもちゃは「回し車」「トランペット」がお勧め 体力があがりやすいアイテムがお勧めになる(体力upでステータスをあげようとした人々がみなベル男に進化した過去あり) 徹底型になると考えられるえさとおもちゃの組み合わせは えさは「高級メロン」おもちゃは「携帯ゲーム」がお勧め 他にも「おにぎり」や「ドーピング薬」で成功した例もある ★4月1日追加の新えさについて★ 上記の進化パターンとは違うパターンで進化するようである 現在判明しているのは、「パフェ+携帯ゲームのみ」→ゆきねこ 「ホットケーキ+携帯ゲームのみ」→マダねこ ※パフェ+携帯ゲームのみでマダネコになったという書き込みがありました、他の条件が何かあるかもしれません ☆誕生時、温泉饅頭 Lv.1~Lv.3まで徹底飼育(メロン+ゲームのみ)→ベルベア Lv.3~は雑食飼育(パフェ+トランペットのみ)に切り替え。21日目、一発目の餌+玩具で無事Lv.4→べるっち 雑食型 特に意識せずにえさやおもちゃを与えた場合になるケースが多いと考えられていた通常の進化パターン 「大吟醸」「ビフテキ」「トランペット」「回し車」を多く与えると、このパターンで進化すると考えられる 進化一覧の左への進化 例)ガキねこ、キャプネコ、ゆきネコ 徹底型 えさやおもちゃの与え方に制限を持たせた場合になるケースの多いレア?と考えられていた進化パターン 「高級メロン」「誕生日ケーキ」「携帯ゲーム」を多く与えると、このパターンで進化すると考えられる 進化一覧の右への進化 例)はぴねこ、ごくネコ、マダネコ ※雑食型、徹底型はパターンの名称に過ぎず、実際にはあるタイプのえさ・おもちゃをあげ続ける事で そのパターンの進化がしやすい、という意味です 例)大吟醸とトランペットを徹底的にあげ続ける→雑食型の進化パターンになりやすい
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/601.html
1、宴のlv0イベントカード。純粋に回避値を上げるため、汎用性が高い。回避3↑のリーダーにしばしば採用されることも。 2、他人の発言をあたかもなかったことのようにスルーすること。 元ネタ・・・A「迎撃スルーで」 K「じゃあパターン避け使いますわ」
https://w.atwiki.jp/etrobocon_pattern/
ETロボットコンテストとは ETロボットコンテスト(http //www.etrobo.jp/2012/gaiyou/intro.php)は、組み込み系ソフトウェア開発の教育を目的とした、若手エンジニア向けのコンテストです。コンテストは大きく分けて競技部門とモデル部門の二つに分けられます。競技部門では、右の画像のような2輪のロボットを用いて、指定のコースを走行し、そのタイムを競いあうものです。またモデル部門は、そのロボットを設計する上で生成されたドキュメント(要求分析やクラス図、開発工程など)を競い合うものです。 コンテストの特徴として、若手エンジニア向けに開催されているものなので、ETロボコンに初めて参加するチームが多数います。当然、初めて参加する方にとっては、どのように開発を進めていくべきかが分かりません。そこで我々は、ETロボコンで培われてきた技術やノウハウを半年以上に渡り収集し、パターンランゲージとしてまとめました。(パターンランゲージとは) これらを用いることによって、参加して間もないチームの支援を行えると考えております。 パターンランゲージ一覧 環境 コースの再現 本番のコースと近い環境が整っていないと、思わぬアクシデントに遭遇する。そのため、レプリカのコースを購入し、地面にスタイロフォームを入れる必要がある コースレンタル コースを購入する等の金銭的余裕がない場合は、他チームから練習台を借りる。 光でいじめぬく まいまい式がきちんと実装されているか把握できていない場合、プロジェクターや懐中電灯で外乱光を作り出す、もしくは場所を変更させて実装されているか確認する。 会場の把握 会場によっては、外乱光の強いところが存在する。なので、会場の状況を把握する必要がある。 二段構え 実際に走行させるとキャリブレーション式では対応できない場合がある。なので、キャリブレーション式とまいまい式の2つのプログラムを用意しておき、どちらにも対応しておく。 いつもフル充電 走行体は電圧による駆動差が出やすい。同じソースコードでも段差を登れない等の問題が発生する。特に本番はフル充電の状態で走行するので、フル充電の電池を確保できるような状況を常に維持するべきである。 モータの性能差 走行体が直線的に動かないのは、モータの駆動差によるものである。なので、なるべくモータの駆動差が少ないものを選ぶ、もしくは補正をかけることで直線的な走行を可能とする。 プロセス シニアとジュニア チームに経験者と未経験者が混在していると、タスクの分割等、あらゆる問題が発生する。なので、経験者と未経験者チームで分けることにより、開発の効率だけでなく、未経験者の教育にもつながる。 5人ぐらい チームメンバーは多すぎても情報共有が難しくなり開発が困難になる。かといって、少なすぎるとタスクが重すぎて実装が疎かになってしまう。ETロボットコンテストの適当な開発メンバーは5人ぐらいである。 大きな目標 目標が明確に定まっていないと、チームのモチベーションや会議の内容も薄くなってしまう。モデル部門と競技部門において、明確な目標を設定することでモチベーションの維持だけでなく、マイルストーンの設定も容易にできる。 個人の目標 チームを形成しても、一人一人の目標を確立しないと、大きな目標や日々の目標が明確にならない。また、個人の目標を明確にすることで、互いの理解を深める結果にも繋がる。 日々の目標 日々のスケジューリング(マイルストーン)を明確にするために、大きな目標を達成するための詳細を日々決定していく。 大会規約の分担 大会規約は大量に存在するので、すべてを個人が把握するには限界がある。規約が公式に発表されたら、それぞれの規約の担当を決めて、それらをシェアすることで効率よく開発を行える。 他チームとの交流 コースの提供、情報を共有・入手できるタイミングを逃さないようにするため、他チームとの交流を多く持つことで、コースレンタルや新たな技術の発見が期待できる たくさんの走行体 並列開発を行うために、走行体を複数所持することで開発効率をあげることができる。 難所の優先順位 難所の開発を行う際、技術の差はあるもののすべての実装を完璧にこなすことは困難である。なので、コースの順番、ボーナスタイムの順に優先順位をつけて開発を行う。 現場チューン 光センサーの値は、練習と本番の環境では対応できなくなるため、サンプルコースを用意することで、最後にチューンをすることができる APIの確認 それぞれの値(光センサーやジャイロセンサー)を理解していないと、実装どころかモデル図もかけないため、モデルを書く前に入力の値の確認をする。 モデル チャンピオンシップモデル 予選突破からチャンピオンシップに向けてモデルの改善を行う必要がある。その場合、予選との差分、ネガティブな意見に対するアンサーを用意する等の対策を行う。 審査団の好み どのようなモデルを評価されるか具体的に把握していないとき。ETロボコンで開催されるワークショップで、モデル審査の評価対象をきちんと記録することが重要。去年度のワークショップに参加していれば、トレンドもわかるので尚よい。 学ぶは真似ぶ 「審査員の好み」同様、評価されるモデルが把握できていない場合は、とりあえず例年の評価されているモデルを真似することが定石である。 チームの個性 他チームに差を付けたいとき。差をつけるためには、ラインから外れたときの解決策の提案や、省電力・研究分野を取り組むとよい。 勝てるモデル モデルはチャンピオンシップにおいても変更を余儀なくされる。その場合、トレーサビリティの取れているモデルを初期の段階から作成することで変更を用意にさせることができる。 第三の目 開発者自身では気づかない問題点やレビューをもらうために、第三者にモデルをチェックしてもらう なぜトレース 「なぜ」その機能が必要なのか、「なぜ」その値を利用するのか、その「なぜ」を繰り返すことで、トレーサビリティの取れたモデルへと進化していく わかるモデル モデルの内容以外にも、他者から見て理解しやすい内容になっているかも重要である。なので、単語の意味、定義、配色、配置にもきちんとこだわる必要がある。 実装 とりあえずPID 滑らかな走行でないと、無駄な距離を走行してしまい、結果タイムも遅くなる。なので、PID制御を用いる。 まいまい式 外乱光対策の走行方法。スピードは期待できない。 キャリブレーション式 外乱光対策に対して弱いが、スピードは期待できる。 しっぽ走行 倒立振子の値を常に考慮すると、スピードに限界がでてしまう。しっぽをはじめから下した状態で走行することで、安定性を増して走行することができ、スピードも出せる。 マッピング走行 ライントレースをしないで、曲がる位置、角度を記憶し、正確に実装することで、センサー等を用いずに走行する方法 急発進急停止 段差のある難所ポイントを上る際、急発進急停止することで段差を攻略できる。 直線走行 ライントレースをせずに、直線的に走ることで難所や灰色無視走行を可能とする。ただしモータの性能差があるので、完璧に直線走行することは困難である。 自己位置推定 走行体がどこを走っているか把握できないとき。時間とジャイロセンサーを用いることで、どこを走っているか走行体自身が把握することができる。 フラグ管理 走行体が難所によって、モードの変化がされてるか確認したいとき。走行体のログで確認する、わざとエラーを発生させるなどの解決策がある。 灰色無視走行 しっぽ走行をしていると、灰色の検知がうまくできない。なので、自己位置推定とモータの性能差を組み合わせることで、灰色検地をおこなわずに攻略できる。
https://w.atwiki.jp/newrose/pages/18.html
autolink ミリタリーといえば迷彩柄。 第二次世界大戦までは、グリーン系や茶系の単色。 オリーブドラブ(OD)とかカーキ色とか。 戦闘中に敵から発見されにくくするための工夫で、 なるべくその場所にとけ込むような色を配合したモノが迷彩柄です。 今日のような迷彩柄を使い始めたのは、 第二次大戦中のナチス武装親衛隊(ドイツ)かアメリカ海兵隊あたりらしい。 ■ウッドランドパターン アメリカ軍ではつい最近まで4軍で共通のモノだったらしいが、 現在迷彩柄も陸・海・空・海兵隊によって変わりつつあるとのこと。 ヨーロッパの針葉樹林を想定して作られている。 ただし、熱帯から寒帯まで最も幅広く使われているようです。 M-65ジャケット、M-65パンツ、BDUにもこの柄が使われている。 ■タイガーストライプパターン タイガー・ストライプ迷彩は1960年代、ベトナム戦争で使用された。 ベトナム戦争中に南ベトナム軍、米軍特殊部隊などで使用されたが、 この迷彩は米軍が正式採用したものではなかった。 このタイガー・ストライプ迷彩はフランス軍のリザード・パターン迷彩を コピーしたものではないかと言われている。 リザード・パターン迷彩はインドシナ紛争時にフランス軍が着用し、 紛争終結後は南ベトナム政府軍が使用していたが、 やがてリザード・パターン迷彩の在庫不足となった南ベトナム政府軍は現地生産を開始。 このとき作られたリザード・パターン迷彩のコピー品が タイガー・ストライプ迷彩の元祖と言われている。 そして、タイガー・ストライプ迷彩は南ベトナム政府軍に正式採用されるが、 デザインの良さが米軍内でも人気となり米軍特殊部隊員が好んで着用するようになった。 ただ、規格が統一されていないタイガー・ストライプ迷彩は、 製造場所や製造ロットによりデザインや色調が異なるため多数のバリエーションがあると言われている。 (参考:リザードパターン) ■デザートパターン(6C:通称・チョコチップ) ウッドランドは基本的にどこでも使っていたようですが、 1991年にイラクが隣国クェートに侵攻した湾岸戦争の報道で、一躍有名になったのが この6カラーのデザート迷彩。 砂漠用に開発された迷彩柄だが、アメリカ内陸部の砂漠地帯をモデルに作られた柄なので、 中東の砂漠にはマッチせず、意外と目立ってしまったので評判が良くなかったようだ。 (どうやらアリゾナとかの砂漠は岩石砂漠らしい…。) 湾岸戦争後のアフガニスタン・ソマリア・イラクではこの後登場する、3カラーデザート迷彩に変わっていったとのこと。 M-65ジャケット、BDUにもこの柄が使われている。 ■デザートパターン(3C:通称・コーヒーステイン) 現行の3カラーデザート迷彩。 最近のアフガニスタンやイラクの報道を見ると、ほとんどみんなこれになっているらしい。 コーヒーをこぼした様な柄から「コーヒーステイン(コーヒーの染みの意)」と呼ばれている。 M-65ジャケット、BDUにもこの柄が使われている。 以上が近代の代表的な柄ですが、海兵隊では他の3軍とは異なる柄を使用してるとのこと。 デジタルピクセルカモとかMARPATとか呼ばれているらしい。 アメリカ軍では以前から幾何学模様の迷彩の研究をしていたようですが、ようやく実戦配備とのこと ■ウッドランドデジタル 従来のウッドランドに相当 ■デザートデジタル 従来のデザートに相当 更に陸軍でつい最近採用されはじめた戦闘服がBDUやDBDUにかわる、 ACU(Army Combat Uniform)と呼ばれる新型戦闘服で、 従来のように森林用・砂漠用というように地域によって使い分けるのではなく、 一つの柄で森林・砂漠・市街地をカバーするオールラウンドに使える柄が採用された。 2008年までにアメリカ陸軍に完全配備される予定。 この新しい軍迷彩パターンのユニバーサル迷彩は 緑、黄褐色に、灰色を効果的にブレンドし都市環境、砂漠と、森林に溶け込む色調を持っている。 パターン設計は1970年代のデュアルテクスチャ(Dual-Tex)に関する研究に基づく。 陸軍の戦闘ユニフォームはフォリアージグリーン、スレートグレー、 砂漠の砂の色で構成され動きのあるシチュエーションで目立ちやすい黒は使われていない。 また、ピクセルパターンは服の模様が人間の視覚のピントを散乱させ、 周囲の色に紛れるだけではなく見えづらくなる効果をもつ。 ■ユニバーサル・カモフラージュ・パターン(UCP:Universal Camouflage Pattern) M-65ジャケットにもこの柄が使われている。 ■マルチカモ アフガニスタンなどでユニバーサルカモが以外に目立つことから マルチカモの採用が進んでいるらしい。 ■A-TACS 更に新しいA-TAC迷彩の採用も進めているらしい